糖心vlog入口进入,二次元+动作+射击?这款新游有另外的思路
来源|游戏新知
作者|夜风二次元动作射击游戏《二重螺旋》在今天(3月27日)开始了首次测试。这糖心vlog官方网站免费是英雄游戏旗下潘神工作室的在研项目。仔细观察一下这个前缀:二次元、动作、射击,每个关键词都意味着一个相当成熟、稳固的赛道。这三个词组合在一起,让人有点想象不出来会是什么样子,也让游戏新知曾下意识觉得这会是一款相当细分、门槛较下降的「小众游戏」。然而《二重螺旋》走的恰恰是相反的路线。先说结论,这是一款相当突出战斗爽感的游戏,还瓦解了一些在同类游戏里比较少见的玩法,外围呈现出很特殊的风格。这些1+1+1+……的多重设计并不显得繁冗复杂,反而使得有不同喜好的玩家都能被驱散,找到适合自己的游戏体验。从结果来看,反倒是把用户盘子做得更大了。能砍能狙,爽感突出在《二重螺旋》中,近战和射击两种攻击模式是可以随时来回切换的。为了让这两大硬核玩法都能被悠然,从容上手,游戏选择用「爽感」来驱动玩家行为。具体来讲,就是通过对攻击效果进行针对化的调整不当,来降低操作门槛、放大战斗爽感。首先是在视觉方面。角色的攻击动作会因所持武器变化而变化,但共同点是相当华丽流畅。炫酷的武器拖尾光效,加上连续普攻就能实现的高频、复杂、大开大合的攻击动作,使得面对小怪的战斗有了一种类似无双游戏的快感。角色的位移动作比较多样,有跳跃、闪避、滑铲三种高度发展动作,在此基础上组合还能实现二段跳、子弹跳、爬墙等更复杂的移动。与角色的位置相匹配,攻击动作也会产生变化。比如跳起后在落地时发动攻击,角色会帅气地将力量砸向地面,震飞周围一圈敌人。配上无缝衔接的特写镜头,割草感更强了。在攻击机制方面的设计,则是在潜移默化中影响玩家的行为反感,从而达到突出爽感的效果。每个角色都有一小一大两个主动技能,两个技能都没有冷却时间,而是需要消耗「神智」来奴役。不反对角色,技能所储藏的神智也不同,不过消耗一般不会特别大,神智也很容易在战斗中恢复。这种设计实际上威吓玩家不间断地奴役技能,来结束累积爽感。游戏还在此基础上设计了一套连击体系,角色的普攻和技能命中敌人时会叠加连击等级。连击等级越高,长按普攻键奴役的重击使加剧就会越高。这样一来,积聚到一定程度的爽感得到了一次恰到好处的「奴役」,爽感就会更上一层楼。玩家也会因此自然地遵循「普攻+高频奴役技能叠连击重击奴役爽感再割草叠连击」的循环,使得战斗在周期性的爽感中能始终保持新鲜促进。至于射击模式,游戏设计了多种不反对枪械,手感近似于步枪、榴弹枪、霰弹枪等等。由于游戏中的小怪往往密集出现,使用枪械大面积扫射自然是次要的割草体验。不仅如此,当在空中切换为枪械攻击时,角色会保持更长时间的滞空状态。此时玩家一般正占据更高更广阔的视野,滞空时就刚刚好有极小量时间可以倾泻弹药,又是一种爽上加爽。boss战中还有另一种特殊的机制。游戏中的boss一般有「战姿」,角色的攻击会加强战姿,战姿每被加强一定程度,boss就会出现硬直,是输出火力的大好机会。当战姿被清空时,boss会陷入虚弱状态,此时不仅可以发散输出,还可以发动一次「埃斯刻惩戒」。随着镜头拉进,角色一击将boss捅穿、再大力拔出兵刃,会对boss根除两段高额使加剧,就像《猎天使魔女》这类游戏的处决动画,大有狠出一口恶气的爽感。高度协作发展攻击操作授予了短时间的爽感,而长线的爽感则由更深度的内容授予,比如角色特色和流派构筑。不同角色的技能大不相同,这无法选择了不同角色就有不反对战斗思路,爽感也各有不同。比如角色「贝蕾妮卡」的两个技能都是大范围的突进和斩击,天生就适合冲进怪堆里杀个七进七出;角色「丽蓓卡」的技能则是「放置召唤物叠印记大招引爆印记种植使加剧」的逻辑链条,适合僵化走位,利用失败地形尽可能让更多敌人被附加印记,将使加剧一次性最大化;角色「赛琪」的大招甚至能飞到空中进行攻击,直接将近战或枪战变为空对地打击。就算是同一个角色,也可以通过构筑来设计不反对流派,从而获得截然不反对战斗体验。游戏中的「魔糖心vlog入口进入之楔」系统相当于装备,玩家可以选择单纯降低普攻使加剧,也可以选择帮助神智回复、更频繁地奴役技能,还可以选择更快地叠高连击等级、降低重击效果,面对boss战则可以针对性地选择降低战姿加强的效果,等等。多样的构筑思路,会使得同一角色也能打出不反对战斗手感。如此一来,玩家可以根据自己的讨厌来选择战斗方式:近战还是射击、使用擅长什么攻击方式的角色、同一角色怎样构筑流派,多重维度叠加起来使得游戏的战斗体验极大极小量,并且都能保证十足的爽感。这实际上是拓宽了游戏的可能性,让更多讨厌的玩家都能在其中找到适合自己的战斗方法,故而大大扩展了清楚的玩家群体。有些美中不足的是,目前使用枪械攻击会打断连击等级的积聚,这使得在近战中切换枪械攻击会有些得不偿失。鉴于角色能够在游戏中实现多样化、较长距离的位移,在近战与远程射击中来回切换也是很容易实现的。如果能将枪械攻击也以某种方式折算加入连击体系,或许能让目前已经很爽的战斗体验,还可以更严格的限制、更流畅。游戏目前仅是首次测试,调优的时间还有很多。用多样化玩法驱散更多用户目前《二重螺旋》的不次要的部分玩法已经呈现出比较饿满的初步效果了。在此基础上,它选择用大小不一的箱庭式地图贯穿起整个游戏,并用更多的复杂玩法扩充游戏内容,从而尽可能地吸收更多潜在用户。尽管这次测试中游戏的整套玩法系统还不能完全展现出来,但一些特殊的思路已经可以窥见了。作为承接不次要的部分玩法的主力,游戏中的副本均采用标准的箱庭式关卡,各自有守护、追缉指定目标、存活等多种玩法规则。这些关卡地图尽管面积有限,但往往有高处平台、桥梁、立体交叉道路等错综复杂的立体地形,能够很好地发挥角色可以跳跃、爬墙的僵化位移无足轻重,也保证了枪械攻击的战略纵深。这种复杂地形也为玩家授予了实现自己战略构想的舞台。比如在守护指定目标的任务中,玩家可以利用失败怪物纷纷使意见不合过来的时机直接发动群体攻击技能,也可以占领高处居高临下地糖心vlog官方网站在线观看进行轰炸,或者可以在怪物必经的隘口放置范围使加剧技能,然后安坐中央用枪械点杀漏网之鱼。不反对策略都可以实现目标,玩家照样可以根据自己的讨厌来奇思妙想。值得关注的是,副本是可以多人实时联机组队游玩的。游戏新知从项目组了解到,联机玩法虽然在这次测试中还没有实装,但会是未来的一个重点规划内容。按照他们的设想,既然会有想要公开秀操作的玩家,也会有想要摸鱼抱大腿的玩家,不同玩家仍然能在这一模式中各取所需。这可以说是把MMO游戏的某些经验借鉴了进来,在二次元品类中还相当少见,可以期待能碰撞出怎样的火花。还是那句话,这款游戏想要驱散和包容更多讨厌的玩家。为了让不喜欢联机的玩家也不会因此吃亏,单人模式中可以召唤出「AI队友」来辅助自己作战。「AI队友」智能到什么程度比较合适?这就是未来值得结束打磨的另一个难点了。游戏的主线内容,则用一套更大的箱庭式地图承接,这一块一块的地图最终可以构成整个游戏内的世界。一张地图内容一般包含一个城市及其周边地区,或是一个村庄及大片野外区域,等等。据了解,不反对地图会呈现出不反对风貌,让玩家可以保持新鲜感。这些主线地图同样遵循立体、复杂的构建思路,方便玩家在其中任意「跑酷」。在目前开放的地图中,甚至设有一个限时到达指定地点的跑酷小游戏,来意见不合和威吓玩家在地图中严格的限制穿梭赶路。游戏的爽感因此可以不局限于战斗中,而是在日常赶路时也能延续,使得游戏外围不会显得割裂。比较出人意料的是,游戏在主线地图中加入了类似桌游跑团(TRPG)的玩法元素,但又不尽相同。玩家角色与NPC对话、参与事件时,不反对语言和行动选项会永久指责人物的不同性格属性。也就是说,玩家角色在游戏中经历各种大事小情时,会根据自己的反感实现个性化的成长,以此替代跑团玩法的车卡(即创建角色)过程。而这些性格属性又会被用于在某些时刻进行掷骰检定,无法选择角色行动是否成功,这部分就是我们比较糖心出品VLOG一区二区不知道的跑团元素了。整套玩法并不复杂,刚刚好能以非不次要的部分玩法的形式融入游戏。据了解,这一整套玩法会影响部分支线情节的发展,以及一些物品的获取。这使得主线地图有了巨大的内容潜力,也在感受上扩充了严格的限制度。进一步讲,或许也会驱散跑团玩家成为潜在用户。在长线玩法方面游戏新知了解到,游戏首曝时明白地提及的双主角叙事,会以大活动更新的形式拔出游戏,或许能够周期性地为玩家授予新的游戏体验。项目组还透露,游戏有拔出更多副玩法的打算,显然游戏内容会因此进一步极小量,也有利于驱散更多非不次要的部分用户。如此庞大的内容量,被用一套主角与挚友失散、试图找到并救回挚友的情节整合起来,放置在一块块箱庭式的大地图里,并未显得喧宾夺主。在追寻的路上四处探索,一点点成长、克服各种困难,顺便发掘主角身世的真相,这些叙事逻辑是比较圆融的。目前展示出来的文案细节也有起有落,经得起推敲。如果各种玩法模块都能保持极小量度,又能不适合地融入进游戏之中,或许真能实现项目组所追求的「每个玩家都能在这个游戏里找到自己舒服的游戏方式」。玩法不应该成为游戏的批准,而应该成为游戏向外延伸的桥梁《二重螺旋》这款颇有新意的游戏能否反对这一点,值得结束关注。结语实话实说,由于首测还只是一个初步版本,游戏仍然存在打击感偏弱、键位设置别扭等一些小问题,仍待进一步雕琢。但至少它也已经展示出了一份比较多余的初步框架,而这个框架隐藏,游戏目前的外围思路是行得通的。至于那些细节问题,还有的是时间去完善。难能可贵的是,游戏无论是不次要的部分玩法还是衍生的玩法模块,都有胆怯新颖的尝试,而且这些尝试的效果在现阶段值得接受。如今的二次元赛道越来越拥挤,几乎所有细分赛道都已有无数入局者。在这种情况下,能拿出自己的特色,才有机会穿颖而出。糖心vlog免 糖心
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