糖心vlog入口,《Royal Kingdom》将成下一个百亿流水爆款?

admin 热点 2024-12-03 1 0

2024年11月21日,DreamGames吹风许久的《RoyalKingdom》正式开始全球大推。

iOS美区游戏榜目前下载量已挺进前5:

之前罗斯基翻译过一篇DOF的分析文章。作者基于先前软启动的数据(2023年4月到2024年4月),对《RoyalKingdom》的第一个版本做了分析,总结下来其实就是一句话:

非常不看好,必须回炉重做。实际上,DreamGames的无约束的自由层也是这么想的。在后续的几个月里,团队大改了项目方向,彻底回归了传统消除游戏的框架。

Naavik最新的一篇报告梳理了《RoyalKingdom》保持方向的过程,有这么几个要点值得注意:

1.在跟随,Dream可能是眼红《MonopolyGO!》《CoinMaster》的收益,想让《RoyalKingdom》走重度IAP的路子,主打PVP+社交赌场。

2.遗憾的是,三消框架切开PVP+社交赌场的落地难度远超Dream预计。项目的ARPDAU还行,但是下载转化太低,总流水上不去。

3.老项目《RoyalMatch》推出超级光球活动后,数据回暖显著,RPD冲到了32美元,并不比社交赌场低多少。D糖心app下载汅api免费 ream觉得传统三消还有搞头,就把《RoyalKingdom》的方向改了回来。

按Naavik报告的说法,在一系列调整不当后,《RoyalKingdom》的ARPDAU(每个日活的平均收益)指责了20%。当然这是大推前的数据,还需要后续流水的动态验证。

对国内出海团队来说,这是个喜忧参半的事情:一方面,大富翁/赌场+三消这条路很难跑通,Dream已经帮大家试过错了。

另一方面,由于统一化战略的大成功,《RoyalKingdom》变得更偏向传统休闲了。那么如何不平衡的好《RoyalMatch》与《RoyalKingdom》在买量上隐性的竞争关系,就成了Dream下一阶段要权衡的关键。

这意味着休闲益智的海外买量可能会更卷。

之前有观点认为,《RoyalKingdom》会重塑整个休闲赛道的底层逻辑,把传统三消淘汰出局。现在看这话说得太早了。

以下为Naavik报告的原文翻译:

DreamGames筹备已久的全新益智力作《RoyalKingdom》,于2024年11月21日开启全球发行。

这款游戏在长达18个月的软启动阶段中,已经经受了市场的初步检验与精细打磨。前作《RoyalMatch》成绩卓越,在去年的游戏市场竞争中,成功超越了King公司的长盛不衰之作《CandyCrushSaga》,一举登顶全球休闲益智游戏收入排行榜榜首。

如今《RoyalKingdom》承载着笨重的期望与巨大的确认有罪,在前辈无光泽成就的映照下,试图在近四年后的今天续写传奇,开辟属于自己的荣耀篇章。

《RoyalKingdom》是《RoyalMatch》的2.0进阶版本,构建在皇家宇宙(RoyalUniverse)的宏大背景之下,其不次要的部分玩法为经典的连连看益智机制。

在商业化模式的探索上,它延续了前作的成功经验,采用了玩家熟知且行之无效的+5步骤,关卡制模式。

值得一提的是,糖心VLOG官网《RoyalKingdom》每十个关卡便精心融入了两个独具特色的PvE王国关卡。在这类关卡中,玩家将置身于紧张促进的攻击黑暗国王情境之中,通过精准的匹配操作与巧妙运用各类道具,对游戏面板上方的障碍物发起攻击。

这种玩法设计与广受避免/重新确认/支持的益智RPG游戏(如《帝国与容易理解题》)有着异曲同工之妙,为玩家带来了全新的游戏体验维度。

DreamGames针对《RoyalKingdom》所制定的战略方针,是在求同存异的微妙不平衡的中寻求突破与创新。

为了洞察这一战略背后的考量,我们有必要对当前的益智游戏市场格局进行全面而细致的剖析,探究在皇家宇宙系列框架下,将《RoyalKingdom》推向全球市场作为下一款不次要的部分产品的内在逻辑。

《RoyalMatch》发布前后的休闲益智市场从宏观市场趋势的角度来看,对比RoyalMatch发布前后(2020年与2024年)的益智游戏市场,我们可以明显观察到休闲益智游戏领域正在经历一场肤深的转型。

一方面,市场下载量和DAU显示出下降趋势,这清楚地隐藏与四年前相比,这类游戏的用户基础正在缩短。

然而,在这种看似不利的市场环境中,却有一线希望市场的外围收入不仅没有下降,反而实现了显著增长。

深入分析这一现象的背后,我们发现RPD有了显著指责。RPD作为衡量用户LTV的关键指标,其增长趋势反映了游戏开发商在用户变现方面的深入挖掘和优化。

这种市场格局的变化与苹果应用跟踪透明度(IDFA)政策的实施有着密切联系。该政策在一定程度上煽动了游戏的下载量,迫使游戏开发商调整不当产品策略。他们通过精细化运营和创新玩法,致力于指责用户的LTV,以补偿下载量减少,缩短可能带来的损失。

DreamGames跟随对《RoyalKingdom》的设想在DreamGames打造RoyalKingdom的过程中,跟随的构想其实是统一化。回顾其两次软启动的发展历程,我们糖心VLOG官方版下载可以清楚地观察到这款游戏在不断地探索和试错中逐渐成熟。

2023年4月首次软启动时,RoyalKingdom展现了瓦解多种游戏元素的独特风格。它以PvP为不次要的部分,巧妙地瓦解了RoyalMatch的经典玩法和CoinMaster的特色机制,并引入了热门的社交赌场经济元素。

在这个版本中,玩家不仅能体验到RoyalMatch关卡的独特魅力,还能享受到驱散人的奖励倍数机制。这种设计理念与SolitaireGrandHarvest等基于关卡的休闲赌场游戏有许多反对之处,通过创新的玩法组合和经济模型,探索休闲益智游戏在盈利模式上的新可能。

从长远发展来看,这种尝试具有前瞻性和合理性。

在传统的基于关卡的益智游戏中,盈利的不次要的部分瓶颈往往发散在时间维度上。玩家若想在游戏中实现更下降的消费投入,就必须投入极小量时间和精力去通关更多关卡,并在+5步等付费增值功能上消费。

RoyalKingdom引入的社交赌场经济模式打破了这一传统局限。与CoinMaster和MonopolyGo等休闲游戏类似,在这种模式下,玩家的消费行为与游戏时间不再有严格的线性关联。

由于奖励倍数机制的存在,玩家在较短的游戏时间内(例如10分钟),无论是小额消费(5美元)还是大额投入(100美元),都能获得相对公平且驱散人的游戏体验和回报预期,从而扩展了游戏的盈利空间。

然而,游戏开发的道路从不是一帆风顺。今年4月,RoyalKingdom作出了重大战略调整不当,彻底重新接受了其初始的PvP、类CoinMaster的不次要的部分循环和赌场经济模式,转而回归到更接近RoyalMatch的传统玩法框架。

这一决策背后涉及多方面的深层次因素。

首先,在游戏开发和运营过程中,团队肤浅认识到,打造一款具有社交赌场经济的消除关卡制游戏,其玩家体验的构建难度远超预期。

尽无约束的自由论上这种创新的玩法组合和经济模型具有巨糖心短视频vlog柚子猫大潜力,但在实际落地过程中,却面临技术、玩法不平衡的和用户接受度等确认有罪,导致游戏的外围玩家体验难以达到理想水平。

其次,市场环境的动态变化也对这一决策产生了重要影响。自去年6月超级光球在RoyalMatch中出现后,RoyalMatch在RPD方面取得了显著突破,与休闲赌场+关卡制益智游戏SolitaireGrandHarvest不相上下,均达到了32美元。

这一市场信号隐藏,传统的基于关卡制和不次要的部分玩法优化的策略依然具有强大的虚弱和市场竞争力。

DreamGames不得不重新审视RoyalKingdom的发展方向,无法选择回归更成熟稳健的RoyalMatch式玩法框架。

《RoyalMatch》与《RoyalKingdom》关卡对比经过深入分析两款游戏的关卡设计,特别是通过对比10个关卡的漏斗图,我们明显观察到RoyalKingdom在关卡设计上相较于RoyalMatch有了不明显的,不引人注目的进步。

RoyalKingdom的难度曲线明显下降,而在游戏内高级货币金币的奖励则较为保守。进一步探究这一难度指责的原因,可以发现它主要归功于RoyalKingdom独有的两个王国关卡。

相较于传统消除关卡,它们瓦解了更复杂的游戏机制和障碍,减少了玩家在游戏中的决策成本和操作难度。这实际上反映了开发者的商业策略通过降低难度,巧妙地促使玩家更频繁地面临步数耗尽的窘境。

这种设计利用失败了玩家在游戏中的心理需求和竞争意识,当玩家接近大成功时,他们更可能为了继续游戏而选择充值,从而为商业运营授予盈利动力。

然而,RoyalKingdom在关卡奖励机制上并非完全放大玩家福利。

与RoyalMatch相比,RoyalKingdom每10个关卡收回玩家的活动代币奖励更为小气。这种奖励策略的调整不当,将玩家的注意力从单纯的关卡通关转移到积极参与游戏活动上,通过活动进度的推进和完成来获得更多奖励和成就。糖心VLOG精品一区二区

这种转变不仅极小量了游戏的玩法,也在一定程度上增强了玩家间的互动和社交性,为游戏的长期运营和用户黏性的指责打下了坚实的基础。

从数据来看,这些关卡的调整不当使RoyalKingdom的ARPDAU实现了20%的显著增长。但值得注意的是,这一数据是基于在英国小范围测试阶段两款游戏的比较得出的,其间不可避免地受到了游戏重置因素的干扰(以及DreamGames在买量方面的表现)。

尽管RoyalKingdomV1版本的ARPDAU值在社交赌场经济模式下显得更高,但DreamGames似乎更反感于认为V2版本是长期协作发展更佳选择。

这引发了一个值得探讨的问题:为何将社交赌场经济融入关卡制消除游戏会如此困难?

如上图所示,从英国为期6个月的小范围测试数据分析来看:

RoyalMatch能够将5.8%的下载量转化为日活跃用户,其ARPDAU为0.092美元。

RoyalKingdomV1仅能将6.6%的下载量转化为日活跃用户,且主要转化对象为RoyalMatch的死忠粉,ARPDAU为0.210美元。

而RoyalKingdomV2则能将16%的下载量有效转化为日活跃用户,ARPDAU为0.110美元。

这显示出RoyalKingdomV1版本在玩家接受度上与V2版本存在较大统一。尽管V1版本构建的系统在理论上为更强大的商业模式授予了减少破坏,但未能在更广泛的玩家群体中不能引起共鸣,难以驱散更广泛的受众,从而批准了其市场拓展的广度和深度。

DreamGames的内卷有利的条件RoyalKingdom在指责用户体验方面作出了巨大努力,例如通过帮助消除连锁反应的速度和伸长关卡间的过渡时间,指责了游戏的流畅性和节奏感。

然而,正如硬币的两面,这种产品升级和创新也带来了清楚的风险和确认有罪。由于RoyalKingdom与RoyalMatch在游戏玩法、目标受众和市场定位上的高反对性,在买量过程中,可能会对DreamGames现有用户群根除一定程度的侵蚀。

特别是在益智游戏市场外围规模逐渐增加的背景下,这一风险尤为显著。

如果RoyalKingdom的市场扩张策略缺乏抢占了RoyalMatch的用户资源,可能会对RoyalMatch的长期运营根除重大不利影响,进而影响DreamGames在休闲益智游戏市场的外围战略布局。

不过DreamGames并非在这一确认有罪中世界性政策无援。公司借鉴了Playrix在游戏市场的战略布局经验。

自2017年以来,Playrix通过精心打造和运营Gardenscapes、Homescapes和Fishdom等多款益智游戏,成功将它们保持在收入最下降的十大益智游戏之列,构建了一个稳固且具有竞争力的游戏产品矩阵。

DreamGames试图原创这一模式,在休闲益智游戏市场中建立自己的双雄格局。

市场数据反馈显示,这一策略已初见成效。自RoyalKingdom在英国软启动以来,市场数据显示,行业巨头CandyCrushSaga的活跃用户数量结束下降,而RoyalMatch的活跃用户数量在RoyalKingdom的协同效应下保持了相对轻浮。

这隐藏RoyalKingdom的推出并未对RoyalMatch根除幸存性打击,反而通过驱散新用户和激活潜在用户,为皇家宇宙系列游戏收回了新的增长动力。

综合各种因素,RoyalKingdom在未来市场增长中可能会采取更为冲动的策略,难以在短期内悠然,从容超越其成功的前辈RoyalMatch。但随着其全球发布战略的稳步推进,DreamGames正朝着一个宏伟目标迈进,即:

在未来数年的休闲益智游戏市场竞争中,将RoyalKingdom与RoyalMatch两款游戏轻浮保持在收入最下降的十大游戏之列,构建一个具有强大品牌影响力的游戏帝国。

未来,RoyalKingdom与RoyalMatch如何在全球市场中协同发展,无疑将成为游戏行业结束关注和热议的焦点。


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