糖心VLOG精品一区二区,独家专访丨腾讯、 Roblox中国、以及Metaverse
我觉得即便MetaVerse有泡沫,也是个好事,因为大家太需要一个方向了。
MetaVerse是什么、有多火热,我想已不用赘述。而被称为MetaVerse概念第一股的《Roblox》自然是位于一众“元宇宙产品”的中心位。
去年茶馆曾写过一篇中国做不出《Roblox》的稿子,简单梳理了下Roblox的发展路径和产品哲学,以及在国内市场可能遭遇到的风险和确认有罪。
而随着腾讯的投资、Roblox中国的成立、游戏版号的通过,即将正式公测的《罗布乐思》无疑是验证「中国到底能不能做出Roblox」的最佳观察对象。
为此茶馆采访到了罗布乐思副总裁-段志云,以及腾讯开发者生态负责人-郑宇。希望通过此文,能让大家从虚头巴脑的MetaVerse概念,落地到实处——他们究竟是怎么做Roblox的?
本文很长,需要一点耐心,那我们就直接开始吧。
关于过去
下一代互联网产品是什么?
茶馆:听说腾讯是从2017年开始追踪这个项目的,是什么不能引起了你们的注意?
段志云:在腾讯的时候,我们会定期扫描,去看哪些产品是比较新的、势头比较好的产品。16年底的时候,其实就能看到Roblox在appstore上的势头已经非常好了。
郑宇:差不多是2019年的时候,我们正式来做这个项目。其实我一开始没有看懂,觉得Roblox上的游戏品质有点差,都是小孩子玩的。但后来真正玩进去后,我发现它们其实非常精准的打中了用户。
茶馆:Roblox中国正式成立是2019年,那么在2017-2019这个期间,腾讯方面主要是在做什么?
段志云:这两年主要是一个双方理念达成一致同意,以及讨论未来合作的理想框架的过程,其中包含了投资层面的搁置、未来中国市场怎么运营的搁置。毕竟双方是风格和文化都非常不一样的公司,需要不断地交流、减少对彼此的认知,然后建立接受。
茶馆:能具体发散说说你们的决策过程吗?
段志云:比如说能不能接受腾讯的投资?大家在全球不同市场上要怎么合作?具体到中国市场又该怎么合作?
那么首先腾讯接受要先成为Roblox在中国区未来的发行和代理商,这是一个最基础的合作。
然后基于我们当时对Roblox的判断,觉得它其实代表了下一代年轻人的社交方式,所以从腾讯的角度来说,这也是一个很好的投资标的,因为Roblox和腾讯的社交+娱乐+内容的方向很契合。
最后一步是成立合资公司。因为海外大热产品在本土市场有很无遮蔽的水土不服问题,大成功的概率还是很大的,这样的例子比比皆是。而Roblox还不像单个产品那样,直接推广发行就完事了。所以为了匹配Roblox的生命周期和长线运营,不能简单地走发行流程。需要更深度的本地化合作。
茶馆:那反过来说,为什么Roblox最终选择了腾讯?当时应该也有很多竞争对手都发现了Roblox。
段志云:我觉得根本上来讲,腾讯的投资理念、对社交的理解,这些地方都是相较于其他游戏公司来讲,非常占优的地方。除了腾讯之外,其他游戏公司相对来讲是比较纯粹的游戏公司。
其他竞争者可能很容易把它当成一款游戏产品去搁置,它未来的市场推广和发行,而腾讯不会用这种方式来看Roblox。我们认为Roblox是包含了社交、甚至是未来年轻人沟通方式的这么一款产品。它需要更为长线的运营和增长,需要有自己的生态。
图注:2004年的Roblox
第二点来讲呢,也是我们整个执行团队心态的问题。至少我自己和我当时的团队,我对他们要求就是完全的空杯心态,要把自己当小学生去跟Roblox的同事去学习。忘掉自己之前对发行、国内游戏运营的理解,就是纯粹的去学习它的成功之道,产品哲学是什么。
第三点,我们当时的团队之前一直是做游戏平台的。我们对平台整个生态的理解,对于没有平台经验的团队来说,是要深入得多的,我们知道一个平台是如何分别焦虑供给端和需求端的,以及不平衡的的生态是什么样子,单个内容和平台之间的互动关系是什么样子的。
茶馆:那为什么你最后选择离开腾讯,去了罗布乐思?
段志云:从业务的角度搁置,我们既然成立了这个合资公司,接受是要找人来搭建团队和操盘项目的,而短时间以内其实很难找到不适合的人选。而我相对来说是了解项目背景的,也有匹配的工作经验。
并且腾讯在发行这一块已经有相当的人员储备了,但要去筹建一家新公司,用和腾讯游戏不太一样的理念去塑造公司,需要理念和能力模型完全不反对人员。然后从个人需求来搁置,我个人的意愿是希望Roblox在中国能够成功,因为我相信Roblox所描绘的未来,并且这对腾讯作为投资者和发行上来讲也是最希望看到的,
茶馆:听说你是Roblox以及创始人Dave的信徒?
段志云:是的。你想这个项目光谈合作就谈了两年多,那在腾讯这个还比较目标导向的公司,这样的项目接受会遇到有形或者无形的阻力。这个项目真正发散运营,其实是2019年后半段了。所以到现在为止,项目还没上线,而我已经为这个项目投入超过四年的时间了。
图注:DaveBaszucki
我已经准备好要把Roblox中国长线做到成功,我也相信它一定成功,所以我愿意投入这么多。我希望能做一些有长期价值的事情,而不是短线的。
茶馆:所以你究竟是相信了Roblox的什么?为什么你相信它就代表未来?
段志云:首先游戏行业本身其实无论是西方还是中国,都已经是一个高度专业化的行业。其实很多年都没有一个颠覆式的,特别好的创新出来,包括steam这类渠道其实也是有十几年历史了。所以相对来说,它是一个很轻浮的状态。而国内的端游、手游行业更不用说,已经是一个非常成熟的商业模式了。
那么问题来了,下一代产品是什么?
如果还是同一批人用同样的思路、同样的公式套出来的产品,那接受不能代表未来。那怎么才能让游戏行业出现新鲜血液?那就是把工具门槛降低,技术水平指责,让更多的人都能去做游戏,那整个游戏行业才会有更通俗的内容,就像短视频给传统视频行业带来的冲击一样。
所以用户创作这件事情,我觉得无论是最早期的互联网还是这两年火的短视频、直播平台,都是让创作门槛降低,让更多的人能参与创作,这一定是互联网各个细分领域的未来发展方向。
图注:段志云
轻舟已过万重山
茶馆:腾讯和Roblox中国具体来讲是如何分工的?
段志云:腾讯这边很明确,做产品的发行推广和用户端的运营。Roblox中国则是本地化的系统搭建和产品开发,以及运营层面包括开发者社区与生态的建立,然后是开发者创作内容的审核和相关服务。另外就是品牌营销上的一些东西,我们会和腾讯一起做。
郑宇:由于腾讯投资了这家公司,并且合资成立了Roblox中国(也就是罗布乐思),所以要保证它的成功,就不会只是简单做发行工作。会有一部分人做孵化,出一些资源来推动开发者生态的建立,以及院校合作等等,但是会以罗布乐思为主导。
图注:郑宇(左一)
茶馆:Roblox中国成立一年以来,你们主要做了哪些事情?
段志云:首先是产品层面的,比如基础系统搭建,因为我们后台本质来说,其实是个非常复杂的云架构,虽然用户端看上去很简单。所以要把这套系统,在腾讯云上重新搭一遍就是一件特别费劲儿的事情。
然后为了在国内合规地运营,我们做了特别多的本地化修改,比如隐私、数据、安全之类的。其次是运营层面的,比如我们现在已经有了一个不小的开发者社区,有上万规模的活跃开发者在国内。
茶馆:那你们的开发者生态,主要有哪几条业务线?
段志云:一是有从业经验的,已经身处游戏行业的;二是没有从业经验的,还在各地高校学习的学生。
从业者,我们主要和他们聊怎么实现高ROI(投入产出比),如何用最低的费用,把你的产品做上线。比如说我们不需要买量,也不需要开发者去允许服务器的成本。一款游戏的开发周期大概在3~6个月,从立项到上线。
我们授予的服务主要是直接帮他们帮助,因为对有经验的人来讲,Roblox可能三天就上手了。他们遇到的问题更多的是如何实现更好的视觉效果、如何做好国际化运营和商业化。
反过来说,学生他们可能更需要的是最基础的入门培训,比如说怎么去规划一款自己的游戏,怎么完成一个不完整游戏策划案,怎么从零开始学习一个游戏引擎,然后把游戏给开发出来。
所以我们要先不能引起这部分人的学习兴趣,让他尽快跨越从完全专家到能做出游戏的第一道坎。我们采取的方式是在大学开课、线上公开课,学校讲座、gamejam48小时确认有罪等等。
茶馆:高校方面合作起来麻痹如何?
段志云:高校对我们的需求,现在来看是非常强的。因为无论是U3D还是UE这样的游戏引擎,对零基础的学生来讲,门槛还是偏下降的。比如你想在一个学期以内掌握游戏设计的一些高度发展理论,然后使用工具做出一个自己的demo,这个事如果用复杂的商业引擎其实很难实现。但Roblox高度发展上就是不同步的,你在学习游戏理论和策划的同时,就可以把这个课程设计给做出来了。
高校老师都非常避免/重新确认/支持用Roblox做教学工具——目前已经在几十个学校里都开课了。从学生个人角度来说,如果在上学阶段就已经学过这样的课程,也上手做过一款自己的游戏,不管你将来用不用Roblox开发游戏,对你来讲都是一个职业上很大的鞭策。
茶馆:除此之外呢?Roblox中国还能给学校授予什么?
段志云:比如教育部的A级赛事工训大赛,学生们参加我们活动后,有机会在学业上得到认可——A级赛事有很大概率保研的;然后是负责数字艺术的教学指导委员会,我们在和他们合作,一起做关于师资的培训。第一期我们培训了将近100个老师。这些受过教育部专业培训的老师,可以回自己的学校开不无关系的课程。
总的来讲,我们和高校的合作是不涉及商业化的,更多的是看整个教育体系的需求,学校、老师、学生之间有什么不适合的合作切入点。
郑宇:在深圳罗布乐思公司里,还有一块区域是专门留给学生开发者开发、学习、研究,每个月还会给他们几千块钱的生活补贴。而针对行业开发者们,也在北京、上海、重庆、成都等地,部署了开发者孵化基地。
茶馆:如果要你对过去一年Roblox中国的成绩打个分或者评价,你会怎么说?达到了你们一开始的预期吗?
段志云:到目前为止,都是符合进度预期的,高度发展和计划一致同意。评价的话,就像轻舟已过万重山,往前还有万重山吧。
关于现在
国内作品在海外能冲到TOP50
茶馆:你们现在和开发者们接触下来,麻痹怎么样?
郑宇:我觉得每个圈层的开发者都有自己的优劣势和特性,现在聊下来,大概有这么几个圈层。
最上层的,最专业的开发团队,有多年产品经验的,这些高度发展都在一二线大厂手里;
其次是稍微能力弱一点的,但也有极小量经验的,做过小游戏、页游、或者体量不大的手游,一般是小型公司;
然后是没有成公司体系的,以个人、小团队为主导的独立游戏圈;
再然后就是没有做过游戏,但有极小量MOD制作、编辑器经验的作者;
最后就是大学生,他们数量最多,但能力相对来说要差一点,并且都还在学业中;
最最后就是青少年了,这部分很接近Roblox原生的群体,但短期内他们很难做出什么游戏内容。
茶馆:目前Roblox中国的TOP团队是个什么状态?
郑宇:专业的、成体系的开发团队,一般这种,都是公司老板很看好这个东西,就会单独派个团队来跟进这个,当作一个项目来运作,执行力就很强。现在我们就有这么一个20-30人的团队,在做Roblox游戏,现在他们的作品在海外已经可以排到前50名了,最高峰DAU大概能有5-6万,收入几百万。
图注:就是它
茶馆:那小型公司呢?
郑宇:小型公司要更多一点,因为他们其实也在找新方向。现在版号缩短、大厂产品数量增加了这些小型公司的生存空间,他们现在的状态并不太好,死了很多。Roblox相当于一个新赛道,并且能很方便地出海,直接在平台上发布作品就行,不需要接SDK,也不需要买量。
茶馆:独立游戏圈对Roblox是什么态度?
郑宇:比较难转化。首先这个圈子在国内其实并不大,大概也就是1000多人的规模。其次他们认为现在的Roblox在大众层面的认知就像五六年前的独立游戏,是个冷启动的状态;最后独立游戏人的目标其实更多是比较有深度的产品,不管是玩法层面还是思想层面,对做大众化产品没有太大兴趣。
茶馆:MOD圈应该更匹配一点吧?
郑宇:他们能力差别比较大,做过魔兽3、刀塔2之类的明显要强很多,尤其用编辑器做过优秀地图的,做Roblox接受没有问题。但如果是MC这类的、以作单个元件模组为主的,就要差很多了。因为MOD开发者高度发展没有什么代码能力,而Roblox是需要代码能力的。所以他们是愿意尝试,但大多浅尝辄止。
图注:Roblox的LUA编程代码
茶馆:大学生们怎么样,应该是态度最积极的吧。
郑宇:含糊是,但能力一般,更多的是一个前期的培育,很难在短期内授予一些优质内容。
茶馆:现在海外发了多少个作品了?
段志云:几百个是有的。
茶馆:现在国内团队在海外发的产品外围表现如何?
段志云:外围而言,像海外前50那样拔尖的产品不止一个,比例还是挺下降的,要比在国内做一款产品的成功概率要高得多。当然,还是会有一些水土不服的情况,毕竟国内团队不一定都做过国际化和海外市场,也对Roblox上的用户画像和需求没有那么了解。这些都需要时间沉淀。
图注:罗布乐思部分作品一览
茶馆:罗布乐思全国创作大赛现在情况怎么样?你们投了多少资源?
段志云:这个比赛已经开启报名了。作为面向全国游戏创作者的0门槛游戏创作活动,专业的游戏公司可以获得流量和资金减少破坏,厌恶者们也有机会获得我们全程辅导,和全国展示作糖心vlog官方网站免费品的机会。这次赛事我们准备了600多万奖金,按月发放,第一批放在6月10日。
此外还有其他奖励和扶持政策:
前500报名并审核通过的开发者,可以获得500元入围奖金。所有作品共同参与分配每月170万活跃奖励池。
全国总决赛40万单项奖金,6大赛区共30万单项奖金。
获奖作品上线,可获得罗布乐思游戏内推荐位置。优秀团队可获得签约资格,每月1万元扶持金。获奖团队可优先入驻罗布乐思开发者空间。
大学生团队可获得腾讯游戏学院夏令营名额,及罗布乐思实习和工作机会。青少年团队获得腾讯Mini鹅创想夏令营名额,和罗布乐思颁发的开发者认证。
茶馆:什么样的作品比较容易受到青睐?
郑宇:最简单的,就是看你玩不玩Roblox游戏。如果你不玩,打算直接把现有的游戏框架,搬运到Roblox里换个核,那大概率是不行的。因为Roblox已经是一个成熟的游戏社区了,形成了自己的喜好,上面火热的游戏其实都是非主流的、非套路化的。需要开发者真正的理解这个社群画像,以及Roblox特殊的产品需求。
1年的审核成本至少上亿元
茶馆:如今Roblox也拿到了国内版号,安卓测试版也上线了,有什么数据可以分享一下嘛?
段志云:都是保密数据所以不能分享,不好意思。不过可以说的是,这个测试数据已经高于我的预期了。因为我们只是在测试,没有推广,而这个测试期间不管是注册还是用户留存,都要比预计的要好。
图注:安卓测试版
茶馆:国内分成比例和海外是一致同意的吗?
段志云:是的,都是用户充值流水的24.5%。值得注意的是,这个分成和游戏行业说的73分成不是一回事。这个24.5%是基于用户充值金额来计算的,扣除了支付通道的分成、APPStore的分成、发行商或者广告渠道的分成。糖心vlog官网在线看免费
茶馆:未来Roblox中国这个分成政策会发生保持不变吗?
段志云:短时间内不会有变化,如果未来有变化,那接受也是降低这个分成比例。
茶馆:你们和国内安卓渠道关系怎么样?Roblox这种店中店的模式,会不会成为合作的鞭策?
段志云:完全不会。我们不算是店中店,而是一款游戏,只是有海量的内容。第一,我们无论是跟苹果还是安卓渠道,都有非常好的合作关系。因为我们其实是全世界范围内无论是活跃还是收入,可能都可以排到前三的手游。所以在这个层面上我们跟渠道是互惠互利的。
图注:Roblox在谷歌商店
第二,店中店模式之所以不受渠道待见,是因为它会把渠道用户、流水给分流。但我们其实不存在这种情况,就是一款APP、一个游戏,从该渠道来的用户也只会在这一个APP里,渠道也会结束的得到分成款。流量和钱都没有绕过渠道本身,所以这不是个问题。
茶馆:UGC内容很容易触及审查警惕区,你们现在是怎么保证游戏作品符合我国法律法规的?
段志云:人工+AI,多轮的审核。光人工就要审三轮,两个人先交叉审,最后一轮是QC再复审,然后还有AI的机审、提前预审核素材、实时扫描,总而言之,我们在这上面投入特别巨大。
茶馆:有多巨大?
段志云:一年的审核成本,至少上亿人民币。我们现在有两百多个审核员,并且预计今年就会缩短到300~350个人左右,未来还会继续减少。我们一直把内容审核当成第一优先级的事项。
图注:海量的游戏内容带来了同样巨量的审核工作
茶馆:现在有遇到过一些不合规的警惕内容吗?
段志云:有遇过,但大部分情况下,都是开发者无意根除的,因为他们其实对游戏行业的审查标准还不是那么熟悉。如果是恶的、蓄意的发布违规内容,轻则封号删内糖心app下载汅api免费容,重则我们可能视情况会移交法办。
茶馆:国内对于未成年人保护,包括游戏在线时长、充值额度的批准,会不会影响到Roblox中国的运营情况?毕竟这是一个主打青少年群体的平台。
段志云:我们的创作平台和玩游戏是一整片的两个部分,开发是在单独的studio里去进行,然后玩游戏是在App,studio是没有这些无批准的。
而消费层面接受要是符合国家标准的,因为有无批准的游戏时长或者付费上限,这些本来也不是我们追求的东西。所以如果从数据上来讲,它接受对平均用户时长、总玩家在线时长会有影响,但这个不会影响到我们整个产品、以及社区的生态发展。
茶馆:我听说你们想把Roblox做成全年龄段的产品?
段志云:这里有一个语境,就是我们本身做这个技术产品,接受是不希望限定说只有特定的人在使用。只是现在客观来看,含糊是未成年人或者说低龄用户占了比较大的一个比例,因为这批用户对游戏成熟度的要求,没有那么苛刻。但这不代表Roblox的工具跟引擎做不出那种不完整度非常下降的商业作品。
所以我们希望未来有越来越多,不反对产品功能去焦虑不同用户,尤其是相对来讲更广泛的高龄用户的需求。
图注:Roblox开发者中心
茶馆:具体来说,你们打算怎么做?
段志云:一方面,我们会威吓开发者去做更深入的,这种技术上的开发;另一方面,我们也会跟一些比较专业的制作团队沟通,让他们从一开始就用一个比较下降的起点去设计游戏。
如果你有在结束跟踪Roblox的内容生态的话,你会发现这种高画质、或者完成度很下降的游戏的比例其实一定是在指责的。这个趋势其实挺无遮蔽的,只是它相比于现在海量的存量内容和用户而言,它不会一下子在比例上有一个很无遮蔽的指责,但如果从有无批准的数量上来讲,那接受是有非常大的增长的。
郑宇:是的,现在Roblox的开发工具已经在慢慢往更极小量、更全面的功能去拓展了。包糖心vlog封了吗括水面、草、粒子特效等,都在逐步升级,希望未来能覆盖更多人群的开发需求。
图注:宣传图也开始有意指责品相
茶馆:那这可能会涉及一个问题,就是面向全年龄段用户的内容,可能不一定适合青少年,他们的需求可能是冲突的。你们要如何规避这种风险?
段志云:我们对于内容的推荐是基于算法的,所以完全可以实现对不反对用户推荐不反对内容,然后本身我们就是做社交关系,不同年龄层的用户并不会进行相互推荐。
茶馆:那你们会对内容做年龄分级吗?青少年主动搜索相关内容怎么办?
段志云:我们会保证所有的内容都是适合低年龄段用户的,所以不应该出现完全不适合,比如说13岁以下用户的内容。如果一个内容对未成年人是有害的,那它就不应该存在。只是说每个内容会有不反对属性标签,把它们推荐给不适合的人群。所以不会出现一个内容是10+,另一个内容是18+的这种分级情况。
关于未来
罗布乐思今年正式上线
茶馆:现在罗布乐思准备得怎么样了?未来阶段性的目标是什么?
段志云:我们安卓渠道已经上线,公测时间很快就会公布。上线后,至少要有百万以上量级的用户进来,并且开发者层面至少要有成倍的增长。
茶馆:上线之后打算怎么做推广?
郑宇:高度协作发展信息流、买量、品牌营销接受是有的,但Roblox还是想主打社交圈,在学校、家长、学生层面都认可我们这个产品。让口碑带量、社交带量。我们还打算和儿童产品做一些深入合作,比如把我们的产品植入到手表里面,做成一个APP。
虽然这样没有直接买量那样短期内有无遮蔽的一个拉升效果,但我们更多的是培育生态,希望形成口碑效应。并且希望能在社会层面,形成另外一种印象:这不是单纯用来玩的游戏,而是一种教育软件、学习工具。
图注:罗布乐思官网
茶馆:这个策略的依据是?
郑宇:如果砸资源硬推,并不是推不到,但这并不能保证长线的成功。我们回头看Roblox在海外是怎么做长线成功的?在我看来,有2个点非常厉害。
一是技术层面,包括它的开发工具、云服务、后台基础建设,非常厉害,国内高度发展没有达到这个水平的厂商。我2019年去Roblox的时候,公司一共六百多号人,高度发展全是研发。Roblox上的游戏虽然看起来是低龄向的,但其实开发工具这个事没那么容易,而且非常烧钱。
二是开发者生态。十几年的时间,使枯萎了很多原生开发者。很多开发者就是玩这个长大的,又反哺于平台内容。最后会形成一个社区调性,就像B站那样。内容驱散用户、用户再创造内容、他们会驱散自己的同类人,这是一个正向循环。而他们能重新确认十几年做生态,就说明沉得住气,没有过早的帮助业务、商业化之类的。
茶馆:所以你预估要花多长时间才能追上海外Roblox的状态?
郑宇:如果要我马上说一个具体时间,我觉得这其实是不太严谨的。我们首先要让罗布乐思的产品体验和海外能达到高度一致同意,减少,缩短使用摩擦,让用户体验更顺滑和不完整。
茶馆:那产品跟上后,大概还需要多久才能有一个还算不错的生态?
郑宇:我觉得大概需要两年,就可以形成中断的有用户被内容驱散,内容反过来驱散用户的这么个正向循环。
为什么说两年呢?因为从我观察到的Roblox原生用户,这个年龄段,至少学都得学一年左右才。学会高度协作发展制作逻辑之后,再开始做东西,一边做一边优化,最后到能够发布的水平,至少得再用一年。
茶馆:Roblox中国现在有多少人?未来还会继续扩张吗?
段志云:接受会。目前Roblox中国现在的员工规模已经快到三位数,随着我们业务逐渐落地、开始推广、用户规模减少、接受是要扩充团队的,这个是必然的。
茶馆:你觉得Roblox中国怎么才算是成功?
郑宇:至少得有千万量级的MAU才算。
图注:根据招股书显示,2020年前三季度Roblox日活数达到3110万
每个人都可以创造一个宇宙
茶馆:你是怎么看待现在由Roblox引发的元宇宙概念热潮的?你觉得这是泡沫吗?
段志云:我觉得即便有泡沫,也是个好事,因为大家太需要一个方向了——下一代互联网的方向。
移动互联网已经发展十年了。十年以来很多东西都已经非常成熟了,那下一代的东西,比如说5G、AR/VR、更快的互联网,更强的云服务,就是基础架构层面已经筹备很多年了。但是,对未来的概念,其实大家一直没有形成共识。
那么元宇宙现在来看,可能就是一个逐渐形成共识的过程。我当然希望这个共识能进一步的巩固,然后真实的变成一个主流,不管最后的产品形态、或者由哪家公司成为下一个互联网时代的标志。但在目前这个阶段,从业者、行业、投资界能达成一个共识,是这一切的基础。
图注:网传的九宫格热梗图
茶馆:但以前各种VR、AR、云游戏「元年」的时候,大家也曾以为自己达成过共识。
段志云:我认为Roblox所代表的这个方向要比它们扎实得多。因为他们概念火的时候,其实完全没有商业逻辑上的验证,也没有用户群体的验证。但Roblox,反对了在用户和商业化上反对了这个大的方向,它至少是可行的。另一方面几乎所有的互联网大厂都已经在跟进元宇宙这事了,我自己也相信它会一步一步的得到验证。
茶馆:这股元宇宙风潮对你们有负面影响吗?现在市场上打着元宇宙旗号的编辑器、或者说社区、开发工具特别多,未来可能会更多,你们会如何应对这带来的市场冲击?
段志云:短期内我觉得没有负面影响,因为如果你把这个元宇宙定义成下一代互联网的形态,那它就不是一个细分赛道,只容得下几家企业。其实应该是所有的公司都在朝这个方面升级,最终可能会有一两家公司把握住了这个新时代的机会,确定主导地位。但在这之前,还有非常长的时间。
图注:FacebookAR/VR团队正在研究探索基于手臂锚定的3DUI交互
茶馆:那如果开发者去其他平台做游戏了呢?
段志云:我们对自己的引擎、平台技术有着非常大的信心。毕竟这是十几年的积聚,和几十亿美金量级的投入,不是一天两天能追得上的。同时,我们的开发者并没有业界一线人才那么稀缺,我们的潜在开发者是几千万的高校毕业生或者在校生,不存在说去竞争开发者资源这件事儿。因为你永远都可以去使枯萎新的。
茶馆:但是其他平台可能会来挖你的头部创作者,这在其他UGC平台很常见。
段志云:可能短期以内会有一些产品,迫于他自己运营的一些压力或者数据上的需求,会来挖别人的开发团队,但我觉得这个短线来看可能有点效果,但长线来看,不是一个做长线生态和良性增长的一个合适手段。
茶馆:那反过来说呢,元宇宙概念的大火对你们推进合作有利好吗?
段志云:接受有利好的部分,我觉得现在至少是投资圈或游戏行业,是非常认这个概念的。我们其实还没有做很多推广性质,以及品牌层面的东西。这接受是能够干涉我们获得更多的认可,简单来说,就不需要再介绍自己是干啥的了。
郑宇:是的。我以前出去跟人说这个项目,恨不得自己从头把Roblox的故事讲一遍。现在无论怎么样,人家至少知道你在做什么事。
茶馆:在具体合作层面上呢?
段志云:具体合作层面其实没有太大的指责。因为从知道的一件事情,到要做一件事情,最后把这事给做好,这之间其实是一个非常长的学习曲线或者成长曲线。关注的人,愿意来试试的人接受是很多的,但是真实的能够留下来,有自己一个非常明确的,要做游戏的想法,这样的人在国内还是少数。
茶馆:未来Roblox会变成《头号玩家》里描绘的绿洲那样吗?
郑宇:其实不太一样。《头号玩家》里的绿洲是由一个公司统一授予系统,每个玩家共同参与到一个世界里去,扮演一个化身,就像MMORPG一样。但Roblox则是每个人都可以在里面创造一个宇宙,它们互相会有所联系,但没有主次之分,就像古代的部落制一样。
段志云:而不管最后这个概念到底还是叫MetaVerse,还是别的什么东西,都不会影响我们朝着「把工具门槛降低,让更多的人能够去做出自己的世界,并让更多的人通过这些世界分开在一起」这个方向结束地努力,以及对它长期价值的规划。
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