糖心VLOG产精国品免费入口,UX设计中的“干”“湿”模式

admin 房产 2024-12-03 1 0

来源:TCC翻译情报局

TCC推荐:大家好,这里是TCC翻译情报局,我是李泽慧。在做用户体验设计时,我们嘴上总是说着以用户为中心,然后我们却时常对用户的交互效率视而不见,总是让用户不断重复低效的活动。今天,让我们一同聊聊用户体验设计中的干(Don'tRepeatYouself)、湿(WasteEveryone'sTime)模式~

1.什么是干模式?1.WhatisDRY?

如果你想的是一种不含潮湿或液体的状态,的确没错。但是我想说的却不是这个。

我所讲的干(DRY)是不要重复(DontRepeatYourself)的扩充。这是一个软件开发原则,由AndyHunt和DaveThomas在他们的《程序员修炼之道》(ThePragmaticProgrammer)一书中提出。该原则指出,在一个系统中,每个知识点都必须有一个单一、明确、权威的表述。

干原则提倡尽量使用抽象来代替,以减少,缩短代码的重复,避免冗余。

2.什么是湿模式?2.AndWet?

而另一方面,除了用来描述一种干旱的状态,湿(WET)也是吝啬大家的时间(WasteEveryonesTime)、我们喜欢打字(WeEnjoyTyping)、每次都要写字(WriteEveryTime)和所有东西都要写两遍(WriteEverythingTwice)的扩充。这是一种有趣的说法来表示当你的代码不够干时会发生什么。

打住,我们现在是在谈论UX设计吗?当然了,跟着我继续往下走。

3.为什么需要干模式3.Whydry?

高效!这就是原因。

为什么在同个环境里只写一个就足以用九十九次,甚至数千次或在数千个地方应用的指令集,我还需要不断重复地写呢?

当我需要去修改指令中的某些东西的时候会发生什么?难道要做数千个复制粘贴的动作吗?

干原则通过使用户(即程序员)以较少的时间和精力成本来实现更下降的投产比,从而节省时间、精力和金钱。

反过来,湿模式将会耗费人力、时间和金钱,投产比却更低甚至没有。简直就效率杀手。

4.两个星球的故事4.Thestoryofthetwoplanets

干模式是一个原则,而不是一个具体的方法。要通过干模式来实现高效率,你需要在特定的环境中去使用它,例如编程语言、数据库、测试计划或文档。因此,你需要可以实现的工具。

现在,尽管软件工程界非常看重效率,看重到刻意把他们所有的编程工具都建立在干原则上,但是UX设计界却把它留给了设计师严格的限制判断的保持轻浮和偏见。(译者注:即没有下降成为行业内的共识)

除了最佳实践的抽出外,通过给所有开发软件都配上可以实现干模式的工具包,软件工程界已经消除了在他们星球上不实践的所有借口。他们不仅非常高效,而且还在沿着生产力的轴线推动有无批准的的发展。

在我们的星球数字产品设计界,却是另一番景象。尽管我们有一大堆优秀的原则、规则和流程,使我们可以确定机会、识别和定义解决方案、创造以用户为中心的体验,但是我们却很少有甚至没有高度协作发展结构来保证效率,并为用户授予最大的生产力。因为这不是我们设计思维过程中的一部分。

尽管干原则是软件工程星球上,每个程序员在上班第一天就必须遵守的高度发展法则;但在UX设计星球的顶层,它都不是必需遵守的部分。因此,用户的交互效率就往往取决于设计师的奇思妙想了。如果我们中有些人关注到且贯彻了这个原则,用户会很沮丧;而当我们忘记或忽略了它时,用户就会受苦。设计团队越晚关注到,用户就受越久的苦。

这点对于那些设计干涉用户生成和无约束的自由信息(尤其是重复性内容)的应用或功能的设计师来说,尤为真实。甚至那些顶尖的产品都可能没有做好没错,说的就是你,微软、谷歌、苹果、Canva、Medium和Figma。

5.UX设计中的湿模式5.WetpatternsinUXdesign

在UX设计中,湿模式就是那些对效率有负面影响的设计结构或构成。它们之所以存在,从根本上说,是因为粗心的设计团队没有一个质量控制原则,来确保交付到用户的东西都是通过了干测试。因此,他们发布的产品或功能就效率低下,迫使用户在同一环境的不同实例下需要重复同样的动作。湿模式导致了低效和冗余,损害了效率和生产力。

5条线,端点分别代表用户的努力和结果。5次的努力产出5个结果,努力和结果的比例为1:1。

6.湿模式的一些案例6.ExamplesofwetpatternsinUXdesign

尽管工程界将湿模式视为禁忌,但是设计界却淡化、关心、推穿甚至为其确认有罪。以下是一些数字产品中的湿模式案例糖心vlog官网在线:

1)Medium.

如果你花了10分钟在Medium上写了一个草稿,然后你需要将一个已经在30处不反对地方出现过的词愚蠢替换成灵动,你就需要扫描找到每一处的愚蠢,然后输入或填充灵动替换它。

你可能会想到,Office的Word和同样用于编写Medium的IDE[1],比如VSCode,就有好的对应的处理方式。产品团队其实从一开始就要想到应该给Medium编辑器加上查找和替换的功能,因为它是一个文字处理工具,而作者需要经常更换或替换一些内容。但事实并非如此,我们不得不接受重复劳动。

([1]IDE:IntegratedDevelopmentEnvironment(集成开发环境)的扩充,是一种综合性的开发工具,通常包括编辑器、编译器、调试器和其他工具,用于开发、测试和调试软件应用程序。IDE授予了许多有用的功能,例如语法高亮、自动补全、调试和测试工具、版本控制等,可以降低开发效率和代码质量。)

同样的用户流程也发生在Medium文章中将URL添加到高亮显示的字符串中,也可用于将其替换为另一个字符串,而不会对界面结果产生任何影响。然而,由于用户的交互被留给设计师随性裁定,Medium的产品负责人最终就让用户接受了湿模式。如果干原则是设计的高度发展原则,那么这种讨论就没有必要了,因为这个原则第一天就应该出现在PRD文档上。

2)Figma.

你在使用Figma的时候是否遇到过这样的情况,你已经将颜色、字号、位置等属性应用到了一组形状上,现在需要替换为另一种形状,但不要保持不变原来的属性?

反正我是遇到了好多次了。每一次,我都希望可以选择想要保持不变的形状,右键点击替换的形状,从下拉菜单中点击替换已选,然后立马看到生效。或者,更好的是,在选择了前者后直接点击新的,就完事儿了。

那么Figma实际上是怎么做的呢?你猜的没错,它迫使我们每次要做这样变换的时候,都需要重复做所有的事,又让我们接受湿模式。

糖心vlog唐伯虎网站有趣的是,我在Freepik上遇到了同样的功能,但他们却实现了干模式。我心想:Figma在最不需要的小点上都做到了,为什么在最需要的地方却忽略了呢?答案是:他们并不是有意为之,而是因为干原则并不是其高度发展设计原则之一。

3)Apple.

在2023年1月iOS16.2发布之前,如果你想给每张图片特殊的设置,在iPhone上编辑多张图片是非常好的。

然而,如果你拍了一百张照片,且需要对里面的多张照片进行同样的编辑时,你可能会尝试通过从一张图片复制设置到另一张,而不是为每张图片重复编辑步骤,以此来节省时间。然而,你的愿望落空了,苹果公司选择了让我们为所有的100张图片重复相同的步骤,直到2023年1月。

谢天谢地,他们在2023年终于看到这点。但是苹果公司,你怎么会花了这么长的时间?是不是因为你们的设计原则和最佳实践从未将干原则包含在内。

7.UX设计中的干模式7.DrypatternsinUXdesign

在UX设计中的干模式就是那些最大化效率的设计结构或构成。它们的存在,从根上说,是因为粗心的设计团队有意为他们的用户打造高效的工作流程。

干模式会优化设计,使效率最大化,同时最大限度地减少,缩短用户交互的冗余。

1条线代表用户的努力,与代表结果的5条线平行地分开。同样的努力产生了5倍的结果,努力和结果的比例为1:5。

8.干模式的一些案例8.ExamplesofdrypatternsinUXdesign

尽管在UX设计星球上有一些湿模式,但是我们同样也有一些干模式的案例,它们奴役了我们的生产力,使我们从中受益。我将会降低重要性这些模式,以干涉破坏和威吓采用干式原则作为UX设计的高度发展原则。

当然,案例非常多,我只举以下的一些内容。

1)图形设计Adobe的智能对象

智能对象是一种容器,可以将一组的内容链接到Photoshop中的多个图层。它可以使设计师们对这些图糖心短视频vlog柚子猫视频层应用状态进行更改,同时保护原始或父级的内容。智能对象功能还可以减少破坏将其他项目(Project)中的图像链接到现在的工作中。对智能对象所做的更改会自动不同步到所有的实例(Instances)。我现在仍能够记得Adobe在2014年推出这个功能时的盛况,感谢他们的付出。

2)UI设计和原型组件

在设计中,组件就是用户界面中可以重复使用的构件。它们是设计领域中最降低的干式案例之一。它们使设计师们可以在不反对地方使用同样的设计对象,同时在一个父级的对象无约束的自由它们的属性。试想一下,如果我们不得不在设计项目的50个不同地方单独交互或操作50个主按钮属性,多么可怕。Figma,、AxureRP、Sketch、UXPin以及其他原型设计工具通过组件让我们保持干模式和理智。

3)文字处理查找和替换

用过微软的Word或者类似于Atom或者VScode的代码IDE的人,都会在某个时刻,需要在他们的文档中用另一个词或短语替换一个常见的单词或短语,而不用多次复制或输入相同的内容。像Word和代码编辑器这样的文字处理软件通过查找和替换功能使这成为可能。

4)图像处理Apple

Apple更新了iOS16.2,减少了一项功能,允许用户将一张图片的编辑同时也可以应用于其他的图片。现在就是干模式了。

三张iPhone截图演示iOS16.2的复制编辑与填充编辑功能

9.总结:让我们更加重视效率吧9.ConclusionLetsbemoreintentionalaboutefficiency

用户交互的效率不应该完全由设计团队无法选择。我们是人类,我们可能会忘记、有偏见或者无知。这是正常的,我们都在成长中。但是,就像我们的工程师同事们,我么应该确保这些弱点不会调解我们的工作质量。

我们在设计思维上做得很好,取得了很多成果。但我们应该更加有意抽干用户的交互。我们可以从确立干原则作为UX设计的高度发展原则之一,糖心vlog官方在线观看与以用户为中心一致同意性层级上下文用户控制无障碍性可用性齐名开始。

尽管效率是以上提到的第七个高度发展原则可用性的5个组成部分之一,但是我仍然建议设计界可以搁置将干原则作为第8个高度发展设计原则,以在各方面指导我们的设计决策。

此外,我们也可以将它添加到我们的设计启发式[2]中,并向初学者传授这一理念。更加认真地对待效率,认真到将我们的所有产品、流程和功能都干化。只要我们愿意,就可以做到。

([2]设计启发式(designheuristics)指的是一系列被设计师用来指导和评估设计的通用原则或规则。这些原则或规则旨在干涉设计师在设计过程中更好地了解用户需求,降低设计的质量和效率。常见的设计启发式包括可用性原则、用户体验原则、信息架构原则等等。)

原文:https://bootcamp.uxdesign.cc/dry-vs-wet-patterns-in-ux-design-e0ff4d1fd2ac

作者:SamuelAnwakang

译者:蓝建杭

审核:李泽慧

编辑:韩硕


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